eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plWiadomościGospodarkaRaporty i prognozy › Gry online: rośnie zagrożenie atakami

Gry online: rośnie zagrożenie atakami

2008-11-12 13:39

Przeczytaj także: Wirusy, trojany, phishing VII-IX 2008


Analiza zagrożeń

Zdaniem Trend Micro liczba i rodzaj zagrożeń obecnych w światach wirtualnych odzwierciedla całą gamę ludzkich zachowań. Może to być tak niewinne zachowanie jak wymiana haseł pomiędzy partnerami, tak wyrafinowane jak oszustwa na rynku nieruchomości oraz tak niebezpieczne jak gangi polujące na początkujących graczy (z ang. newbies, n00bs) i zabijające ich. „Pomimo tego, że możliwość obrony przed tymi zagrożeniami jest mniejsza, użytkownicy powinni pamiętać o ich istnieniu. Gdy podczas wizyty w świecie wirtualnym program zacznie się dziwnie zachowywać, należy zapoznać się z informacjami w oficjalnym biuletynie lub na oficjalnym blogu. Programiści i uczestnicy świata ostrzegają innych użytkowników przed nowymi zagrożeniami lub przypadkami niewłaściwego użycia gry” — powiedział Jamz Yaneza.

Partnerzy i udostępnianie haseł

Eksperci podają , że w światach wirtualnych istnieje wiele przypadków, kiedy partnerzy ze świata realnego — którzy bardzo często wymieniają się hasłami i danymi umożliwiającymi uzyskanie dostępu do konta — podejmują złe decyzje, gdy ich związek się psuje. Na przykład w złości użytkownik może zalogować się do wirtualnego świata, usunąć przechowywane przedmioty i sprzedać zasoby innego użytkownika. Jeśli użytkownik świadomie udostępnił swoje hasło innej osobie, to zgodnie z polityką wielu światów wirtualnych nie zostaną podjęte żadne czynności dyscyplinarne przez podmiot obsługujący dany świat wirtualny. Tak więc, Trend Micro radzi, aby pomyśleć dwa razy, zanim udostępnimy innej osobie swoje hasło do świata wirtualnego. W zasadzie należy zastanowić się dobrze, zanim udostępni się komukolwiek jakiekolwiek hasło. Firma obsługująca grę Second Life zaleca, aby nie zdradzać hasła nawet ulubionemu zwierzęciu. Wszystko może się zdarzyć…

Zmawianie się przeciwko innym graczom

Jak zauważa Trend Micro w niektórych grach sieciowych, np. World of Warcraft, gangi awatarów czekają, aż nowi gracze przyłączą się do gry, a następnie zabijają niczego nie podejrzewających nowicjuszy za pomocą wirtualnych mieczy lub innego rodzaju broni. Gdy awatar ginie, napastnicy przejmują jego dobytek. W celu ochrony przed gangami i zapewnienia bezpieczeństwa postaci użytkownicy tworzą gildie, które umożliwiają współpracę ze znanymi awatarami i znajomymi.

Choroby zakaźne, ataki terrorystyczne i wiele więcej

Eksperci poinformowali, że aby umożliwić graczom i programistom zewnętrznym tworzenie i modyfikowanie obiektów w świecie wirtualnym, niektóre języki programowania takich światów są otwarte i przez to bardziej narażone na ataki hakerów. Trzy lata temu wirtualna „choroba” zabiła tysiące awatarów w grze World of Warcraft, gdy wada projektowa rozprzestrzeniła się wśród graczy posiadających niskopoziomowe postacie. W podobny sposób kod stworzony przez użytkownika spowodował atak terrorystyczny w grze Second Life.

Jak podaje Trend Micro inne osobliwe zagrożenia — między innymi wirus „szara maź” (z ang. grey goo) w grze Second Life, który wielokrotnie replikował obiekty — skutkują awariami programów lub problemami dotyczącymi kont, na przykład utratą waluty obowiązującej w danym świecie. Z tego powodu twórcy gier i światów wirtualnych rozpoczęli wprowadzanie polityki korzystania z ich programów. Na przykład incydent z wirusem „szara maź” spowodował wykluczenie pewniej liczby graczy oraz wprowadzenie zmian w kodzie, dzięki czemu użyteczna funkcja replikacji stała się mniej podatna na nadużycie.

Niech kupujący ma się na baczności

W wirtualnych światach można kupować samochody, ziemię, ubrania oraz większość innych przedmiotów spotykanych w świecie rzeczywistym. Pomimo intensywnych wysiłków podmiotów obsługujących programy sieciowe mających na celu wyeliminowanie działań kryminalnych z wirtualnych światów, stare powiedzenie „niech kupujący ma się na baczności” ma zastosowanie zarówno w świecie realnym, jak i w świecie wirtualnym. Pewien przypadek oszustwa w grze Second Life dotyczył sprzedaży wirtualnej wyspy ponad pięciu osobom jednocześnie. Ostatecznie nikt nie otrzymał wyspy i duża suma wirtualnych pieniędzy została zwrócona nabywcom. Użytkownicy odczuli ulgę. Inny przypadek oszustwa w grze Second Life dotyczył sprzedaży przez jednego z awatarów pustych pudeł opisanych jako „skóry sławnych osób” (z ang. celebrity skin) za pośrednictwem działającego w tym świecie sklepu „Like a Celebrity”. Sklep został zamknięty po skargach wniesionych przez innych uczestników świata - podsumowuje Trend Micro.

poprzednia  

1 2

oprac. : Regina Anam / eGospodarka.pl eGospodarka.pl

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: