eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plWiadomościTechnologieInternet › Oszustwa związane z grami online

Oszustwa związane z grami online

2010-10-08 10:34

Przeczytaj także: Prezenty świąteczne a bezpieczne zakupy online


W wyborze celu ataków istotne są również względy regionalne. Niektóre gry – takie jak na przykład Maple Story – są dostępne jedynie z określonych krajów i kontynentów. Jednak liczba graczy może być wystarczająco duża, aby atak na nie opłacał się. Naturalnie podczas tworzenia widomości phishingowych należy wziąć pod uwagę język i kulturę, aby zapewnić skuteczność takich ataków, a cyberprzestępcy poczynili ogromny postęp w tej dziedzinie.

Kolejnym czynnikiem, jaki należy uwzględnić, jest gotowość graczy do zapłacenia realnych pieniędzy w zamian za wirtualne przedmioty. Jeżeli społeczność związana z pewną grą w większości nie przejawia takiej skłonności, wirtualne przedmioty nie będą przynosiły znacznego zysku. Widać to na przykładzie gry WoW: chociaż podniesiono opłatę subskrypcyjną za tę grę, po początkowych protestach gracze pogodzili się z koniecznością zapłacenia większych pieniędzy. Jeżeli gracze są skłonni zapłacić więcej, aby grać w grę, prawdopodobnie będą chcieli zapłacić za wirtualne przedmioty z gier.

Handlem wirtualnymi przedmiotami rządzą prawa ekonomiczne, podobnie jak w realnym świecie. Gdy w 2004 roku pojawił się World of Warcraft ilość wirtualnych przedmiotów dużej wartości oraz złota z gry była ograniczona. Dlatego znalezione skarby mogły być sprzedawane po wysokich cenach za pośrednictwem zwykłych kanałów, takich jak aukcje czy sklepy internetowe. W kolejnych latach wirtualne przedmioty z tej gry stały się bardziej rozpowszechnione. W rezultacie wrosła liczba dostępnych przedmiotów, podobnie jak społeczność graczy. Cena wartościowych przedmiotów pozostawała stosunkowo stała, podczas gdy potencjalny rynek rósł.

Około 2007 roku cyberprzestępcy zaczęli wykorzystywać okazję. Rynek został nasycony i rynek sprzedawców zmienił się w rynek nabywców. Sprzedawcy skradzionych przedmiotów rozpoczęli wojnę cenową w celu pozbycia się zapasów, co doprowadziło do spadku cen.

Potencjalny zysk na głowę (a tym samym motywacja cyberprzestępców) znacznie spadł. W rezultacie coraz większa liczba cyberprzestępców musiała dzielić się kurczącymi się zyskami i spadła liczba nowych szkodliwych programów w porównaniu z poprzednimi latami. Wielu cyberprzestępców odeszło od tego lukratywnego biznesu. Mimo to nadal każdego dnia obserwujemy 3,4 mln ataków przy użyciu szkodliwego oprogramowania atakującego gry, co oznacza, że gracze nadal są zagrożeni.

Rynek dzisiaj

Aby uzyskać obraz rynku i oszacować handel kontami gier, przeanalizowaliśmy sprzedaż na eBayu. Jako scentralizowana platforma handlowa eBay posiada kilka zalet w porównaniu analizą zdecentralizowanych sklepów internetowych, ponieważ obejmuje transakcje na całym świecie. Ponadto, eBay jest kanałem sprzedaży najczęściej wykorzystywanym do handlu przedmiotami związanymi z grami.

Dla celów tego badania szukaliśmy „konta na World of Warcraft” na całym świecie z zastrzeżeniem, że mają zostać wyświetlone tylko zakończone transakcje. Jako że trudno odróżnić sprzedaż legalnych kont od nielegalnych, przejrzeliśmy wszystkie oferty, aby mieć jasny obraz wielkości rynku.

Od 27 lipca do 11 sierpnia 2010 roku było dokładnie 900 ofert: średnia cena wynosiła 126,80 euro. Najniższa cena wynosiła 1 euro, najwyższa 999 euro.

Całkowity obrót w badanym okresie wynosił 114 118 euro, co daje miesięczny obrót w wysokości około 228 euro. Jeżeli założymy, że istnieje stały strumień ofert i cen na tym samym poziomie, roczne obroty wyniosą 2,74 mln euro – spora kwota, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że jest to zapłata za prawo do używania wirtualnych przedmiotów i postaci.

Nie będzie błędem, jeżeli powiemy, że w 2008 roku handel przedmiotami z gier osiągnął wysoki poziom, obroty były znacznie wyższe, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę wszystkie możliwe kanały sprzedaży.
Przyszłość

Rzut oka w przyszłość rodzi pytanie, jak będzie ewoluował ten rynek i powiązane z nim szkodliwe programy oraz phishing. Doświadczenie mówi, że ważną rolę mogą odegrać poniższe aspekty:
  • Publikacja nowych gier i rozszerzeń;
  • Rozmiar społeczności związanych z poszczególnymi grami;
  • Gotowość graczy na zapłacenie pieniędzy za wirtualne dobra.

poprzednia  

1 ... 4 5 6

następna

oprac. : eGospodarka.pl eGospodarka.pl

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: