eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plWiadomościPublikacje › Przełomowy rok dla polskich gier komputerowych

Przełomowy rok dla polskich gier komputerowych

2011-05-26 12:57

Jeszcze kilka lat temu gry komputerowe w Polsce były postrzegane jako infantylna forma rozrywki dla nastolatków. O branży gier wideo mówiło się bardzo rzadko, ignorując w ten sposób doniesienia o tym, jakoby przychody ze sprzedaży gier miały w niedalekiej przyszłości przekroczyć wpływy generowane przez pogrążoną w stagnacji branżę filmową. Sytuacja zmieniła się dopiero po pamiętnej premierze Wiedźmina, która uświadomiła Polakom, jak wielki potencjał drzemie w produkcji współczesnych gier.

Przeczytaj także: Gamedev: polska branża gier w drodze na szczyt?

Mało kto spodziewał się jednak, że w ciągu zaledwie kilku lat rodzima branża komputerowa urośnie do miana jednego z najszybciej rozwijających się sektorów naszej gospodarki, a polskie tytuły znajdą miliony odbiorców na całym świecie.

Trudne początki

Wbrew pozorom, historia gier komputerowych „Made in Poland” sięga lat dziewięćdziesiątych, kiedy ukazały się tytuły, takie jak Teen Agent (1994), A.D. 2044 (1996), Polanie (1996) czy seria gier strategicznych Earth. W tamtych czasach polskie tytuły były jednak niszowymi produkcjami, które nie miały żadnej szansy przebicia na Zachodzie. Pierwszą rodzimą produkcją, którą zawojowała światowy rynek, był Painkiller (2004) autorstwa studia People Can Fly. Gra była klasycznym pierwszoosobowym shooterem, bazujących na kultowych amerykańskich produkcjach, takich jak Doom, Quake, Hexen czy Duke Nukem. Polski tytuł sprzedał się w imponującym nakładzie ponad 300 tysięcy egzemplarzy, co było w tamtych czasach bardzo dużym osiągnięciem. Sama gra uzyskała szerokie grono fanów na całym świecie i stała się jedną z międzynarodowych dyscyplin w e-sporcie, przecierając szlak kolejnym polskim hitom.

Kolejny przełom w polskiej branży komputerowej nastąpił w 2007 roku, kiedy na światowym rynku zadebiutował rodzimy Wiedźmin autorstwa CD Projekt RED. Dzięki bardzo kosztownej kampanii marketingowej, nowa gra warszawskiego studia rozeszła się w ponad milionowym nakładzie na (w wersji na PC) i pokazała ogromny potencjał polskiej firmy, która dzięki wieloletniej działalności na rynku wydawniczym była w stanie samodzielnie sfinansować tak wielkie przedsięwzięcie. Całkowity koszt produkcji pierwszego Wiedźmina szacuje się dzisiaj na około 27 mln zł. To ogromna kwota, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę, że produkcja największych hitów filmowych w Polsce rzadko przekracza budżet 10 mln zł.

W podobnym czasie powstały jeszcze dwa tytuły, które mimo bardzo dobrej sprzedaży na Zachodzie nie zyskały tak wielkiego rozgłosu medialnego w naszym kraju. Pierwszym z nich był Call of Juarez – pierwszoosobowy shooter w klimacie Dzikiego Zachodu, który sprzedał się na całym świecie w nakładzie 1,5 mln egzemplarzy na PC i konsole Xbox. Całkowity koszt produkcji był porównywalny z grą CD Projektu. Najbardziej zdumiewający sukces odniosła jednak krakowska firma Reality Pump. Ich gra action RPG zatytułowana Two Worlds sprzedała się bowiem w imponującej liczbie 2 mln egzemplarzy na PC oraz Xbox . Co ciekawe, nie przeszkodziły jej dosyć chłodne recenzje w zachodniej prasie, liczne błędy techniczne oraz kiepska promocja.

Polak potrafi

Polscy producenci, zachęceni wielkimi sukcesami rodzimych firm na rynkach światowych, coraz chętniej podejmują się ambitnych projektów, które mogą być źródłem wielomilionowych zysków. Świetnym przykładem jest warszawska firma City Interactive, która sprzedała już ponad milion egzemplarzy gry Sniper: Ghost Warrior na platformy PC i X360. W połowie kwietnia na świecie pojawiła się edycja na Playstation 3, która powinna ten wynik znacznie poprawić. Nieśmiałe szacunki właściciela firmy, Marka Tymińskiego, mówią o zwiększeniu ogólnej liczby sprzedanych egzemplarzy do 1,5 mln sztuk. Pierwsze informacje napływające z rynków zachodnich (głównie Niemiec i Wielkiej Brytanii) zdają się potwierdzać te założenia.

Pomimo pozornego podobieństwa do CD Projekt RED, model biznesowy warszawskiego City Interactive jest zupełnie inny. Zamiast tworzyć światowe hity z najwyższej półki, firma Tymińskiego przez lata skupiała się na produkcji tanich gier, które zalewają półki supermarketów. Niskie koszty działalności oraz bardzo duża liczba sprzedawanych tytułów przyczyniły się do szybkiego wzrostu przychodów firmy i umożliwiły podjęcie ambitniejszych projektów. Dodatkowo Tymiński zdecydował się na odważny krok wprowadzając swoją spółkę na giełdę, gdzie uzyskał środki niezbędne do produkcji i promocji swojego największego hitu – gry Sniper: Ghost Warrior. Dzięki polityce minimalizacji kosztów działalności, które w przypadku Snajpera zamknęły się w 3 mln PLN, firmie udało się zarobić na czysto już ponad 30 mln PLN i bez uwzględnienia edycji na PS3, która ten wynik z pewnością poprawi. To znacznie więcej, niż zarobili producenci wysokobudżetowego Wiedźmina.

 

1 2 3

następna

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: