AktualnościGospodarka |
Product placement w grach wideo28.06.2006, 11:47 Statycznie i dynamicznie Ogólnie systemy PP w grach wideo podzielić można, z punktu widzenia możliwości wprowadzania zmian przez reklamodawcę, na statyczny i dynamiczny.
Umożliwia to szybką zmianę komunikatu w zależności od potrzeb nadawcy. Dodatkowo generowany jest raport dotyczący czasu trwania, ilości i częstotliwości interakcji gracza z przekazem promocyjnym. Najczęściej występuje w formie plakatów, billboardów, jednakże bardzo łatwo może zostać rozwinięty na wszystkie poniżej opisane formy PP. System ten wykorzystywany jest tylko w grach online, które zapewniają ciągłość kontaktu i możliwość wprowadzania zmian w rzeczywistości wirtualnej nawet podczas gry. IGA Worldwide zapewnia, że system przez nich opracowywany zdolny będzie dostosowywać w czasie rzeczywistym formę PP w danej grze online do potrzeb i preferencji gracza. Pozwoli nawet modyfikować zawartość przekazu względem zwyczajów obowiązujących na danym obszarze geograficznym, w którym znajdować się będzie gracz. Zapewniony zostanie również instrument analityczny pozwalający na bieżąco badać efektywność danej formy stosowanego PP13. W ramach powyższych systemów wyróżnić można następujące formy PP w grach wideo:
Przykładem tej formy PP może być telefon Sony Ericsson w grze „Sprinter Cell: Pandora Tomorrow”, tylko i wyłącznie dzięki niemu gracz może komunikować się z postaciami/uczestnikami gry. Występuje tutaj możliwość łatwej manipulacji percepcją gracza. Można łatwo nadawać fikcyjne cechy/możliwości/funkcje, rozszerzając niniejszym poziomy produktowe. Nie wolno jednak zapomnieć o podstawowych zasadach PP, ponieważ wystąpienie dysonansu po zakupie produktu w świecie rzeczywistym jest równie łatwe jak nadanie fikcyjnych cech. Zachodzi możliwość komunikowania funkcjonalności i atrakcyjności produktów (ubrania markowe w seryjnej grze „FIFA”, nowe buty Nike, wyższa przyczepność, szybkość itp.). Ubrania markowe podwyższające atrakcyjność postaci w świecie wirtualnym łatwo przenieść na rzeczywistość – w końcu to gra o percepcję.
Oczywiście zdarzają się wyjątki, jak trzy wyżej wymienione gry. Posiadają one w pełni rozwiniętą fabułę z wspaniałą oprawę graficzną. Nie bez znaczenia pozostaje także fakt wpływu PP na koszty dla zleceniodawcy i cenę samego produktu. W ślad za przemysłem filmowym, gdzie firmy płacą producentom filmowym za obecność w filmie produktu, idzie rynek rozrywki elektronicznej. Średnia inwestycja promocyjna zawiązana z PP w grach to wydatek rzędu od 25 do 700 tysięcy dolarów14 w zależności od poziomu interakcji związanego z rodzajem PP. Zawsze istnieje możliwość umieszczenia kilku produktów, wymaga to zręczności i pomysłowości ze strony dewelopera. Jak już się uda, to suma staje się pokaźna, nawet jeśli porównamy ją z kosztem produkcji całej gry. Podobnie jak na rynku filmowym Entertainment Marketing Association (EMA)15, na rynku elektronicznej rozrywki United Talent Agency, Massie Inc. i wiele innych zajmuje się działaniami brokerskimi. Ich zadaniem jest optymalizacja procesu PP nastawiona na maksymalizację efektywności zgodnie z wyżej opisanymi cechami. Nie wolno zapomnieć, że pomimo realizmu, jakiego dostarczają rzeczywiste produkty i ich marki w świecie wirtualnym, to kreowanie, fikcja i nieograniczona wyobraźnia są podstawą gier wideo. Adam Krzemiński pracuje w Katedrze Marketingu Produktu AE Poznań. Piotr Ratajczyk pracuje w Katedrze Marketingu Produktu AE Poznań. Jeżeli chcesz zamówić prenumeratę miesięcznika Marketing w Praktyce tytuł : Product placement w grach wideo
oprac. : A. Krzemiński, P. Ratajczyk / Marketing w Praktyce
Zainteresował Cię ten artykuł? Przeczytaj podobne. Kliknij i wybierz temat:product placement, gry wideo, marketing internetowy, marketing
|
||||||||||
| O serwisie . Dla prasy . Regulamin . Polityka prywatności . Reklama . Kontakt . Uwagi i błędy |
Copyright © Kasat Sp. z o.o.